作者:Xangle
去年秋天,有消息称 NPIXEL 的 Web3 游戏部门 METAPIXEL 突然解散。这一突然宣布恰逢备受期待的《Gran Saga:Unlimited》正式发布之前,令全球粉丝大失所望。
然而不久之后,一些令人兴奋的消息浮出水面。METAPIXEL 的核心成员重新聚首,成立了一家新的游戏工作室。现在被称为“Supervillain Labs”的他们将于今年 7 月发布他们的第一款游戏“Supervillain Idle RPG”。
我们来到 Supervillain Labs 的办公室,与联合首席执行官 Joseph Lee 会面。他的脸上充满自信和热情。
![Supervillain Labs 联合首席执行官 Joseph Lee 独家访谈](https://aptosnews-1300706958.cos-website.ap-shanghai.myqcloud.com/2023/11/20231125082819580.png)
“我们是破坏 Web2 和 Web3 游戏观念的恶棍。”
问:您能简单介绍一下自己吗?
答:我叫 Joseph Lee,是 Supervillain Labs 的联合首席执行官。
问:您能向我们简单介绍一下 Supervillain Labs 吗?
问:Supervillain Labs 是一家游戏工作室,成立的愿景是打造与时俱进的游戏,让用户更接近游戏体验。目前,我们约有 35 名成员的团队专注于利用区块链技术开发有趣的游戏。
问:是什么启发了“超级反派实验室”这个名字?
答:这个名字的灵感来自于我们想要挑战人们对 Web2 和 Web3 游戏市场的现有看法。人们通常有固定的想法,比如“Web2 游戏应该是这样的”或“Web3 游戏应该是这样的”,但我们不一定属于这两类。
我们想打破常规。这种方法让人感觉有点邪恶,我们想,“如果我们要当恶棍,为什么不做终极恶棍呢?”这就是“超级恶棍实验室”诞生的原因。
问. 为什么在 METAPIXEL 解散后决定成立一家新公司?
答:很难只找出一个原因,但最大的因素可能是未完成的事业感。我们有一群忠实的粉丝,他们相信我们的愿景,喜欢我们在 METAPIXEL 的游戏,但我们从未交付最终产品。这让我们感到非常不满足。
我们坚信,我们能够利用我们开发的方法制作出一款成功的游戏,我们觉得我们必须再试一次。因此,我们决定齐心协力,实现这一目标。
问:与您在 METAPIXEL 工作期间相比,情况有何变化?
答:最大的变化是我们的观念。几年前,当我们首次进入 Web3 游戏市场时,我们的想法仅限于维持现有的市场惯例,只需进行一些调整即可。
现在,我们设计的方法更符合游戏玩家的需求,更深入地将区块链视为一项技术,并且不仅从区块链或代币经济学的角度看待 Web3,还将其视为一种时代精神。与前同事重聚让我们在技术上更加成熟,对区块链和 Web3 游戏的理解也更加深刻。
![Supervillain Labs 联合首席执行官 Joseph Lee 独家访谈](https://aptosnews-1300706958.cos-website.ap-shanghai.myqcloud.com/2023/11/20231125082819580.png)
“我们希望《Supervillain Idle RPG》成为一款所有背景的玩家都能享受的游戏。”
问:我们来谈谈你的游戏吧。你能简单介绍一下你的第一款游戏《Supervillain Idle RPG》吗?
答:首先,“Supervillain Idle RPG”是一个暂定名称,我们很快就会公布正式名称。它本质上是一款“区块链增强型移动 Idle RPG”。
在内部,我们认为它是一款“适合聪明但懒惰的人玩的 RPG”。放置类 RPG 游戏种类繁多,因此简单地称其为放置类 RPG 并不引人注目。这就是为什么我们想出了这个口号来更好地传达我们的游戏内容。
游戏概念围绕反派及其伙伴组成牌组,踏上成为超级反派的旅程。从广义上讲,它类似于我们喜欢的放置类角色扮演游戏,但它无缝地融入了区块链元素。
问:发布日期是什么时候?在哪些地区可以购买?
答:我们计划于 7 月初在 IVS Crypto Kyoto 活动上开始社区测试。我们将邀请游戏影响者和我们合作的公会亲自体验和分享我们的游戏。玩家也将有机会玩到它。此外,我们将选择一些社区成员参与在线测试。
官方全球试运行定于 7 月底。目前看来,韩国将不会参与首发。
问:你们也有在韩国推出的计划吗?
答:我们正在考虑这个问题。我们的定位介于传统游戏和典型的 Web3 游戏之间。我们不发行游戏代币,也不存在玩家通过游戏从我们这里赚取游戏代币的元素。除了典型的代币耕作之外,用户还可以在玩家之间交易他们的游戏资产,以根据游戏物品经济赚取收益。因此,当被问及它是否应该被视为 P2E 或 P2A 游戏时,答案是“不”。它更像是一款使用区块链技术来管理数据并将其与用户连接起来的游戏。
虽然我不认为在韩国推出该应用完全不可能,但我们目前处于一个灰色地带。我们需要遵守政府发布的指导方针和规定。如有必要,我们可能需要调整或删除某些功能。
问:你的游戏更偏休闲类还是硬核类?
答:一开始,它感觉像是一款轻松休闲的游戏。然而,考虑到角色扮演游戏的性质,随着玩家之间的竞争,游戏可能会变得更加硬核。话虽如此,我们的目标是逐渐将这种竞争转变为更加以社区为基础的竞争。
问:您说竞争是“基于社区”的,具体是什么意思?
答:这符合我们将游戏内容与用户社区紧密联系在一起的愿景。例如,粉丝可以自然而然地加入有影响力的人经营的公会,一起享受游戏。这只是一个例子,但我们专注于建立社区。我们设想的不是个人竞争,而是社区之间的相互竞争。
当然,我们不可能一开始就实现所有功能,所以我们会从轻度个人比赛开始。我们计划逐渐将其发展为社区比赛。在此过程中,我们会不断与社区沟通,以做出决策。
问:你们最近举办了一场 NFT 铸造活动。当你说你的游戏融入了区块链元素时,你指的是 NFT 吗?
答:不仅仅是 NFT。这和我之前提到的观念变化有关。以前,Web3 游戏需要连接钱包、在游戏过程中签署交易并铸造 NFT 才能使用。
然而,我们在游戏中实现了使用社交登录,根据物品生成 Aptos 地址,物品通过 Aptos 的链上数据库累积在库存中。虽然链上技术被集成,但它不会破坏玩家熟悉的游戏体验,所以他们甚至没有意识到这是链上技术。
例如,我们在第一次活动中分发的“大使徽章”将用于社区投票。投票将通过用户友好的用户界面无缝进行,而不必像以前那样连接 NFT。我们的目标是将区块链作为一种技术应用,并以一种对游戏玩家有意义的方式呈现它,而不是把它放在最前沿。
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问:在游戏设计中您最注重哪个领域?
答:主要重点是维持游戏内的可持续平衡,并通过基于物品的游戏经济来支持。平衡这两个方面至关重要。
目前,“Sidekick” NFT 系列在 Aptos 上交易,熟悉 NFT 的用户经常会想知道其供应量以及拥有多件物品的好处。然而,游戏物品的供应量不可能是固定的,因为它们的可用性需要随着新用户数量的增加而增加。因此,我们选择限制每个人都想获得的顶级物品的总数,而不是控制所有物品的总供应量。
随着游戏服务的发展,我们将根据整体平衡调整物品的数量和等级。在此过程中,我们将利用链上数据的透明度,通过仪表板显示已发行了多少物品以及谁拥有它们。通过提供这种透明度,我们旨在创建用户可以预测的游戏经济。
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问:区块链对于设计可预测的经济至关重要吗?
答:这有助于降低成本。如果我们要开放游戏数据库,就需要创建大量新的基础设施。但我们的物品已经在链上运行。任何人都可以访问链上数据,这比我们自己构建一个全新的系统来披露数据要高效得多。
区块链不可逆的特性也具有优势。韩国游戏公司需要根据法规披露物品掉落率,但争议仍然存在。如果我们不使用区块链而公开我们的数据库,那么问题仍然是“用户真的会信任它吗?”从这个角度来看,使用区块链可以降低社会成本并建立更大的信任。
问:如你所知,Web3 仍然不适合移动设备。你打算如何解决你的服务的这个问题?
答:我们认为,移动端可访问性对于让传统玩家轻松玩我们的游戏至关重要。由于我们的目标也是传统玩家,因此我们希望确保链上元素不会成为障碍。
这就是为什么我们希望消除游戏中对传统钱包体验的需求。以前,使用钱包登录严重阻碍了移动可访问性。在我们的游戏中,一旦玩家注册并开始游戏,他们获得的任何“Sidekicks”都会以 NFT 的形式出现在他们的库存中。这是因为我们将用户的账户库存创建为链上账户。
目前,我们还没有计划提供市场,因此某些社区功能(如交易)将在网页上得到支持。但是,我们不会完全区分移动和网页体验。用户将主要通过移动设备访问游戏,但如果他们想参与 Web3 元素,他们可以在网页上进行。我们计划同时支持这两个平台。
问:交易体系将如何演变?
答:在传统的 NFT 市场上交易游戏物品可能相当不方便。与传统的游戏内物品市场不同,在传统的游戏内物品市场中,物品价格是固定的,并且可以批量购买,而在 NFT 市场上,你必须单独找到并购买每个 NFT。
如果在 API 级别提供 NFT 市场的交易系统或智能合约,我们希望能够通过 Discord 渠道、粉丝社区甚至亚马逊等传统网络市场进行交易。如果我们的游戏和 Discord 帐户信息通过同一个 Google 帐户关联,交易就可以无缝集成到 Discord 等平台中。
当然,我们无法一次性实现所有这些功能,所以将分阶段进行。
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问:哪些物品将作为 NFT 发行?
答:我们计划以 NFT 形式发行“Sidekick”和“Supervillain”。“Sidekick”可增强“Villain”角色的能力,因此对于游戏玩法而言并非必不可少,但对于想要达到顶级排名的玩家来说却很有吸引力。
我们将根据 MAU 调整平衡并设置价格上限,以确保物品以公平价格交易。所有物品发行后,玩家将能够通过交易所获得它们。
问:您认为《Supervillain Idle RPG》的竞争优势是什么?
答:我认为答案在于“为什么要将 Web3 技术应用于游戏?”这个问题。虽然市场上已经有了各种各样的尝试,比如购买 NFT 来构建卡组的 TCG,或者购买装备和通行证的 MMORPG,但融入区块链元素而不损害主流游戏体验对每个人来说仍然是一个挑战。《超级恶棍放置类 RPG》的休闲功能与游戏内经济提供的价值相结合,是它与其他放置类 RPG 的不同之处。
虽然是 Web3 游戏,但整体玩家体验与其他游戏并不会有很大不同。不过,玩家将体验到他们在游戏中投入的社交成本的保留。我们在后台提供的 Web3 技术将让用户有一种参与以游戏为中心的网络的感觉,并允许基于社区的决策。
问:您最近举办了各种活动。这些活动有多成功?
答:2 月初,我们举办了第一场活动,分发了反派角色和徽章,吸引了约 60,000 名参与者。值得注意的是,除了 Web3 游戏已经很受欢迎的东南亚之外,这些参与者中有 40% 来自以传统游戏收入闻名的地区。这表明传统游戏蓬勃发展的国家对此很感兴趣。
随后,我们举办了一场分发“Sidekick 胶囊”的活动。我们没有直接分发,而是将这项任务委托给有影响力的人和游戏玩家社区,让他们自主处理。这符合我们对 Web3 的看法,即专注于“社区如何与内容互动”。结果,我们在活动期间实现了 Aptos 链上最高的每日交易量。
一个特别令人印象深刻的结果是,最稀有的 Sidekick 交易价格约为 130 Aptos,当时约为 2,300 美元。这发生在游戏发布之前,促使我们仔细考虑维持游戏物品价格。重要的是,游戏物品价格既不能太低,否则一文不值,也不能太高,否则会造成进入门槛。
为了保持 Sidekicks 的价值,我们后来举办了“Sidekick Fusion”活动,玩家可以将两个 Sidekicks 组合起来进行升级。当我们在 5 月举办这项活动时,我们在整整一周内保持了 Aptos 链上最高的每日交易量。
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问:FGT 和内部测试的反馈如何?
答:我们的投资者在测试完游戏后不断询问“下一个版本什么时候发布?”,因此我们认为这是一个好兆头,表明最初的印象是积极的。在内部,我们也乐于玩游戏并分享反馈以改进游戏质量。
问:您对《Supervillain Idle RPG》发布后有何期望?
答:我们希望它能成为一款各种玩家都能享受的放置类 RPG。理想情况下,它会被视为一款通过使用区块链技术提供扩展体验的游戏,甚至对传统游戏玩家也有吸引力。
下一个项目:一款捕捉短篇内容吸引力的 MMORPG
问:我们来谈谈你的下一个项目吧。除了它是一个 MMORPG 之外,你还有什么可以分享的吗?
答:这款游戏与传统的 MMORPG 略有不同。我们的目标是打造一款既能提供与短篇内容相同的乐趣,又能融入社交元素的游戏。虽然它是一款 MMORPG,但它的设计理念是“易学难精”。
MMORPG 将 MMO 的广阔世界与 RPG 的角色发展相结合。我们之前的项目更侧重于 RPG 方面,因为需要保留现有系统和 IP 元素。与传统 RPG 的相似性意味着玩家需要更长的时间才能真正享受游戏的乐趣。
对于这个新项目,我们计划更加强调 MMO 方面。传统的 MMORPG 通常需要大量时间才能达到玩家感到满意的水平。为了解决这个问题,我们正在设计游戏,以便在更短的周期内提供频繁的满足感和反馈。
游戏玩法不会将玩家限制在传统的职业体系中,而是会根据玩家收集的能力和武器以及他们对这些武器的熟练程度而发展。我们认为让玩家能够定义自己的概念非常重要,这将使游戏能够以简短的内容风格呈现。这样一来,它将有点类似于 Roblox 中的 RPG 元素。
问:预计发布日期是什么时候?
答:我们将在“Aptos Experience”上首次发布这款游戏,届时我们将设立一个展台供人们试玩这款游戏。在这次活动之后,我们计划每三到四个月进行一次测试。
很难给出一个确切的发布日期,但在内部,我们的目标是明年年底或后年。
“我们选择了 Aptos,我们对这个决定毫不后悔。”
问:你们再次与 Aptos 合作。我猜你们在创立 Supervillain Labs 时收到了来自各个主网的邀请。是什么让你们这次再次选择了 Aptos?
答:正如您所说,我们从 METAPIXEL 时代就开始与 Aptos 合作。当时我们是第一批选择 Aptos 的人,我们仍然坚信他们的能力。
游戏需要实时处理大量数据。因此,如果您计划做的不仅仅是发行 NFT,您还需要能够实时上传和处理链上在线游戏生成的大量数据。这些功能对于基于链上数据建立用户信任至关重要。考虑到这一需求,我们认为高 TPS、快速终结性和并行处理能力至关重要,这使得替代的第 1 层解决方案比 TPS 较低的 EVM 链更可行。这就是我们选择 Aptos 的原因,我们对这个决定并不后悔。
Aptos 的设计初衷是处理大量数据。它还非常适合集成复杂的游戏物品经济和数据库。即使在链上游戏中,玩家也有一定的期望。例如,当玩家收集一件物品时,它应该立即出现在他们的库存中。如果最终结果不是即时的,这就不可能了。即使通过汇总处理,重组等问题也会导致差异,物品可能在前端显示已处理,但实际上并不存在于钱包中。这些不可协商的方面使 Aptos 特别适合。
在我们与 Aptos 的首次合作中,我们需要将其强大的技术堆栈与我们在游戏开发方面的具体需求相结合。然而,Aptos 的使命是实现大规模采用,其身份“人民”恰好与我们的目标相符。
我们一直强调,区块链游戏要想受到大众的喜爱,就需要一定的标准,这些技术要素对任何游戏公司都至关重要,而不仅仅是我们的游戏公司。我们的讨论对当前的标准做出了重大贡献。得益于此,我们的第二次合作使我们能够更有效地利用我们之前共同建立的成果。
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问:您能举出与 Aptos 共同制定的标准的具体例子吗?
答:最初,Aptos 链并不支持对象结构。我们指出,支持对象结构对于游戏开发来说是一个显著的优势。为了在开发中实现更大的灵活性和可扩展性,对象模型是必不可少的。Aptos 考虑到了这一点,提出了“Token as Objects (AIP-11)”,甚至包括我们的开发团队作为共同作者。得益于此,我们现在可以构建更灵活的结构,例如链上游戏账户库存。
另一个例子是“付费者”模式,现在各个团队都提出了这个解决方案。最初,观点存在相当大的分歧。我们认为,要求每次游戏活动都签名和支付 gas 费会降低用户体验,而 Aptos 则强调“数据主权”的重要性,用户应该验证和确认每个操作。我们通过为付费者模式提出 AIP,在用户体验和 Web3 精神之间找到了一个中间立场。
游戏中使用的 NFT 标准也遵循了类似的轨迹。当链级没有明确的标准时,我们游戏中的 NFT 数据通常无法在 NFT 市场上正确显示。我们强调了标准化这些问题的重要性,并进行了广泛的合作来解决这些问题。
我们选择连锁店合作伙伴的一大标准是,他们应该是一支能够与我们共同制定标准的团队。Aptos 完全符合这一标准。
问:从业务角度来看,与 Aptos 的合作如何?
答:这是积极的,因为 Aptos 的业务目标与我们非常一致。其他链通常对 Web3“应该”是什么有着强烈的感知。相比之下,Aptos 与我们的观点一致,认为 Web3 只是一种技术,当链上技术能够在不干扰日常活动的情况下增强现有体验时,它才会被广泛采用。
当我们坚持采用传统游戏市场的方法时,他们愿意理解,即使这意味着最初会有一些分歧。他们成为了我们很好的合作伙伴,与我们合作寻找最佳解决方案。
Supervillain Labs 通过 Web3 追求与社区共存
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问:您在 METAPIXEL 时对发行代币持怀疑态度。您现在还持同样的立场吗?
A:确切地说,在有足够的粉丝和社区来要求代币之前,我对发行代币持怀疑态度。所以,如果你问我的总体立场是否相同,答案是肯定的。鉴于目前还没有一款 P2E 游戏证明其可持续性,很难避免被批评为庞氏骗局。
然而,当考虑游戏公司和社区如何在新的 Web3 时代共存时,我承认代币可能会成为必需品。但它不会以简单的基于奖励的代币经济学的形式出现。因此,在这个阶段,如果你问 Supervillain Labs 的游戏是否需要代币,我的答案是“不需要”。
问:大部分玩 Web3 游戏的用户主要对代币感兴趣,你们打算如何在不发行代币的情况下激励用户?
答:我不认为用户完全受代币驱动。相反,他们更感兴趣的是如何保留他们通过投入游戏的努力所创造的价值,以及如何因他们对生态系统增长的贡献而获得回报。因此,Web3 游戏不应该只是提供代币奖励;它们应该为这些问题提供解决方案。
最重要的是创造出色的游戏内容。其次,创造一个认可用户投入的时间和精力的环境至关重要。这首先要保留用户获得的游戏内资产的价值。我们的第一步是提供可预测且透明的物品经济,并在此基础上建立用户对用户的交易活动。
接下来是奖励作为社区一员创造网络效应的用户的贡献。我们计划通过基于游戏收入而非代币的计划来解决这个问题。这不仅仅是奖励营销合作伙伴;社区将评估各种社区成员(游戏玩家、版主、内容创建者等)的贡献,并根据游戏产生的收入奖励他们。
问:您非常重视社区。您计划如何建设社区?
答:传统上,游戏都是保密的,直到发布前才进行重大营销。除了少数情况外,这种方法使得在开发过程中很难建立社区。
因此,我们采取了不同的方法,分享我们的开发过程并将其转化为内容。我们甚至将团队冲突转化为内容。通过展示团队的氛围、我们创作游戏的思维过程以及最终产品的样子,我们相信我们可以吸引对此类内容产生共鸣的人。我们还会联系他们喜欢的有影响力的人和社区。
我们的目标不仅仅是增加关注者或订阅者;我们希望这些人从一开始就作为一个互联社区的一部分开始玩游戏。我们相信这会形成一个良性循环。您将继续看到我们分享制作游戏和更新内容的过程。
问:最后,您能分享一下您的未来计划以及对等待《Supervillain Idle RPG》发布的粉丝们的一些话吗?
答:有很多想分享的,但遗憾的是有些部分还在完善中,所以不能把我想说的都说出来。
在 Supervillain Labs,我们的目标是创造一个优秀的产品和环境,以回答以下问题:“在 Web3 的新时代,游戏应如何与社区合作,完善服务?”我们有许多多样化和令人兴奋的计划,所以请继续关注。
我们的第一个项目“Supervillain Idle RPG”将于 7 月底推出。我们与团队一起努力,希望各种类型的游戏玩家都能轻松、有趣地玩游戏。我们的目标是创建一款能够长期与社区一起成长和发展的游戏。感谢您的支持!
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